Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

A.    Pengertian Game Online
      Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center di lingkungan sekitar yang menawarkan harga terjangkau untuk kaum remaja.
Game online adalah sebuah permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual  yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
B.     Tipe-Tipe Game Online
Terdapat beberapa tipe Game Online, antara lain:
1.      First Persin Shooter (FPS)
2.      Real-Time Strategy
3.      Cross-Platform Online
4.      Browser Games
5.      Massive Multiplayer Online Games

C.     Faktor Penyebab Kecanduan
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online, diantaranya:
a.       Faktor Internal
·         Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai atau score yang tinggi dalam game online
·         Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah
·         Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya
·         Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul

b.      Faktor Eksternal
·         Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online
·         Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternative bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan
·         Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan anak seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

D.    Dampak dari Game Online
Adapun dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online, antara lain:
a.       Dampak Positif
·         Menghilangkan kepenatan
·         Dapat memberi rasa rileks dari kesibukan rutin
·         Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi
·         Melatih memecahkan masalah dengan menggunakan analisa
·         Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan
·         Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual
·         Dll

b.      Dampak Negatif
·         Dapat menurunkan kesehatan pemain
·         Menimbulkan kemalasan
·         Dapat membuat pemain lupa waktu
·         Dapat membuat pemain tidak produktif karena waktunya habis untuk bermain game online
·         Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya
·         Dapat menyebabkan antisosial
·         Dll

E.     Cara Mengatasi Kecanduan
Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan game online, antara lain:
§  Bersungguh-sungguh (niat)
§  Mempunyai pikiran hemat
§  Mencari aktivitas lain
§  Membatasi waktu bermain game online
§  Jangan bergaul dengan pemain game
§  Meminta bantuan orang terdekat untuk menjadi pengingat setiap ingin bermain game

Sumber:


Rabu, 16 November 2016

Seks Dalam Internet



SEKS DALAM INTERNET
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.
Cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet.Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone. Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya.
Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
1. Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
2. Real time interaction: chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks,  seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
3. Multimedia-software: game erotis, video porno.
Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:
1.    Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.
2.    Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.
3.    Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shopstriptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.
4.    Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.
5.    Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:
  1. Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
  2. Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
  3. Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
  4. Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
  5. Selalu berfantasi tentang seks.
  6. Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
  7. Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
  8. Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.

Selasa, 18 Oktober 2016

PLAGIAT DALAM INTERNET


A.    Fenomena Plagiat dalam Internet

Plagiat atau plagiarisme adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme bisa mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.

Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seorang mahasiswa melakukan plagiat, antara lain:
§  Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah
§  Penyalahgunaan teknologi
§  Malas
§  Tidak percaya diri
§  Hanya menginginkan nilai bagus
§  Sanksi belum ditegakkan secara tegas
Ada beberapa upaya yang harus dilakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah seperti berikut:
§  Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah
§  Tindakan yang tegas bagi para plagiator
§  Menambahkan moral anti plagiat dalam diri sendiri

B.     Sejarah Munculnya Plagiat dalam Internet

Sejarah singkat lahirnya istilah plagiarism dalam menulis pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”-nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja. 250 tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London. Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh The Royal Society of London. Setahun kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai “Property”. Pada tahun yang sama, lahirlah “England’s Statue of Anne” yang mengakui “Authorial Rights” yang menandai lahirnya “Copyrights Law”. Pelanggaran terhadap “copyrights law” inilah yang menjadi gagasan munculnya istilah plagiarism. (Sutherland-Smith, 2008, p.37-41)


C.     Elemen Plagiat

Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.
§  Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
§  Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri,
§  Megakui temuan orang sebagai kepunyaan sendiri,
§  Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
§  Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya,
§  Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
§  Meringkasdan memparafrasekan dengan menyebutkan sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

D.    Isu-Isu Global yang Berkaitan dengan Plagiat dalam Internet

“Seminggu yang lalu atau tepatnya tanggal 5 Agustus 2010 pukul 23.40, saat melakukan pencarian dimana saja artikel kami digunakan, saya menemukan sesuatu yang menarik. Kami menemukan sebuah website yang memiliki susunan yang redaksi yang mengusung nama Koran Anak Indonesia, yang menggunakan setidaknya 21 tulisan dari langitselatan baik berita maupun artikel dengan kalau ke semua tulisan tersebut merupakan copyright dari Koran Anak Indonesia”
“Dengan tindakan seperti itu, maka kami dari langitselatan melihat bahwa tindakan Koran Anak Indonesia sebagai tindak pelanggaran hak cipta dan karya orang lain atau dengan kata lain tindak plagiasi.”

Sumber: